~MEDIDAS DE PREVENCIÓN DEL DESARROLLO DE ALGÚN TRASTORNO~
Las adicciones, la violencia, las formas clínicas del malestar de hoy; como la
depresión, con un incremento significativo del suicidio; las crisis de ansiedad y
angustia, los trastornos de la alimentación y otros constituyen los indicadores
patológicos de la actualidad.
La infancia, la adolescencia y la tercera edad, son los grupos etáreos más vulnerables,
y se encuentran inmersos en un sistema de salud marcado por el avance de la ciencia
y sus aportes asombrosos, pero, paradójicamente, con el riesgo de excluir al sujeto
mismo, a quien van dirigidas sus acciones. Un sistema que en su búsqueda de
excelencia, eficacia y eficiencia, a menudo queda acotado a sólo lograr mayores
beneficios y menores costos económicos.
La extensión de la cobertura, en materia de asistencia se hace un objetivo cada vez
más utópico tanto por la magnitud del daño en las distintas patologías, como por la
gravedad que cada una implica.
Frente a este panorama, pareciera que la prevención primaria es la que aparece como
solución más viable. Las que siguen son algunas reflexiones que pretenden ser útiles
para enmarcar acciones preventivas en general, pero más específicamente en período
de la adolescencia.
Hablar de prevención de todos estos trastornos implica un análisis de las variables que
intervienen en su generación. En relación a ellas debemos hablar en términos de
FACTORES ORIGINANTES, que influyen en el desarrollo del fenómeno y no de
"causas" en sentido estricto.
Estos factores varían enormemente en función de la persona y del contexto social. A
algunas personas les afectan y enferman y, otras pueden enfrentarlos sin sucumbir.
Considero al adolescente como miembro de un sistema familiar y
social (funcional o disfuncional) que lo condiciona (no determina) en su proceso de
socialización, permitiéndole incorporar valores, creencias, modalidades afectivas y
cognitivas, a partir de las cuales, va a construir su subjetividad.
Si centramos la mirada en este sujeto, observamos que, como persona está inmerso
en un sistema jerárquico de otros sistemas (el de sus relaciones bipersonales, el
familiar, el comunitario, el sociocultural) y conformado, a su vez por subsistemas
(Sistema Nervioso, sistemas orgánicos, tejidos, células). Como resultante de esta
jerarquía, y en base a la comunicación, es que se establece una estructura de
relaciones que configuran un patrón de respuesta al que llamaremos respuesta
emergente. Este sujeto, así contextuado, ha tenido experiencias diversas en el curso
de su vida, las que interpreta y comprende sobre la base del mismo proceso de
socialización y a partir de las posibilidades que le ofrece su sistema neurobiológico.
Es así que si queremos intervenir preventivamente, el trabajo tendrá que estar
orientado a los factores individuales y sociofamiliares, que generan vulnerabilidad ya
que estos serán los que marcarán luego, en la adolescencia, el tipo de respuesta
entendida como conducta de riesgo que los jóvenes asumirán.
Estas conductas de riesgo significarán lo esencial del trabajo de prevención, ya que
son las que exponen a los adolescentes a perjuicios graves para su salud como ser el
tabaquismo, el alcoholismo, la drogadicción, el suicidio, los accidentes, la delincuencia,
la violencia, la anorexia – bulimia, el embarazo adolescente, las enfermedades de
transmisión sexual, el fracaso escolar, la fuga del hogar y los episodios depresivos.
BENEFICIOS DE LOS VIDEOJUEGOS PARA LA SALUD MENTAL
Sabemos que detrás de un videojuego, existe un gran número de profesionales, entre ellos: diseñadores, desarrolladores, músicos, productores, testers, actores y muchos otros. Todos ellos hacen, de una forma multidisciplinaria, la creación de un videojuego.
Actualmente, para complementar esta creación, muchas compañías de videojuegos (Valve, Ubisoft y EA) han querido profundizar, es decir, analizar y evaluar sus juegos desde una perspectiva más profunda como lo es nuestra mente, conducta y emociones. Es en ese momento, donde la psicología entra en el juego (literalmente).Estas compañías de videojuegos están aprovechando cada vez más la psicología para hacer juegos, con el objetivo de que sean aún más convincentes, estimulantes y divertidos. Incluso, la psicología ha ayudado a algunas compañías a tomar decisiones de negocio, así como una especie de “consultor interno”.
A partir de aquí, la psicología se encargara de analizar muchos aspectos que giran durante y después de la creación de un videojuego. Esto se hará desde tres planteamientos (los más básicos):
En primer lugar, la psicología se encargará de repasar la historia de los videojuegos, el mercado (la industria), la legislación, entre otros. En este punto recordar, que el lanzamiento de cada consola o de una nueva tecnología puede marcar un suceso grande en la historia de los videojuegos/tecnología y que implica una serie de conductas y emociones.
En este momento, con la llegada de la Realidad Virtual, a muchos jugadores les llama la atención, pero a otros no, ¿A que se deberá esto? ¿Qué implicaría el que juguemos en una realidad virtual? ¿Qué piensan los jugadores al respecto?, y muchas otras preguntas que podríamos hacernos con tan solo el querer analizar el impacto de un nueva tecnología en nuestra sociedad.
El segundo planteamiento se refiere a “conducta/emoción generado por y entorno a los videojuegos” y se va a centrar en cómo los videojuegos han influido en el jugador y en la sociedad. En este punto, entran temas como autoestima, sociabilidad, perfil socio demográfico, atención, percepción, memoria, aprendizaje y variables relacionadas con los sentidos, y muchos otros temas que correlacionan con el jugador y el videojuego. Por otro lado, se investiga la posición que tiene la sociedad hacia los videojuegos (¿Atacan o no los videojuegos? ¿Creen que son una pérdida de valores?).
Y el último planteamiento es que la psicología de los videojuegos va a recurrir la investigación empírica y/o científica para analizar los diferentes temas.
Los primeros estudios de la psicología de los videojuegos se dieron en los años ochentas, debido a la popularidad que tenían las máquinas recreativas de juegos (arcade) entre los jóvenes. Esto impulso a que muchas personas se preguntaran si estas máquinas tenían un impacto positivo o negativo en los jóvenes, por tal razón los psicólogos y otros profesionales empezaron a examinar la relación entre jugadores de videojuegos y algunas psicopatologías.
✓Proporcionan y aumentan el aprendizaje, la salud y las habilidades sociales.
✓Fortalecen habilidades cognitivas, como la navegación espacial, el razonamiento, la memoria y la percepción.
✓Desarrolla y aumenta la lectura.
✓Mejora el ánimo de los jugadores y evita la ansiedad.
✓Capacidad de recuperación frente a los fallos o equivocaciones.
✓En los niños: Desarrolla habilidades para resolver problemas, aumento de la creatividad, nivel de atención, concentración, destreza y decisión.
Aunque hay algunos beneficios en los videojuegos, también se han encontrado puntos negativos, incluyendo la adicción, la depresión y la agresión, Es probable que estos problemas los cuales se presenten si hay un abuso al utilizar los juegos o por otros factores, por lo cual no deben ser ignorados. Por lo tanto se debe investigar más, con el fin de comprender el impacto de los videojuegos desde una perspectiva más equilibrada.
También, gracias a la investigación podemos eliminar ideas equivocadas sobre los videojuegos. Sin embargo, aún existen profesionales que continúan debatiendo los efectos positivos de los videojuegos (principalmente enfocándose con temas como la violencia). Recordar que se necesita trabajar con una perspectiva equilibrada, para que los resultados sean más beneficiosos para la psicología y los videojuegos.
Como se menciona al inicio del artículo, la forma de trabajar es multidisciplinaria, es decir, el psicólogo y el diseñador y/o el desarrollador (u otro) trabajan conjuntamente. Se dan casos que el psicólogo debe conocer algunos principios de diseño y a veces, se requiere programación. Así como también los otros profesionales, deben saber sobre psicología de los videojuegos, el cual es, en muchas universidades (“U-tad” en España) como parte del plan de estudios de diseño o animación de videojuegos